Alfheim
- Histoire d'Alfheim
- Chapitre 1 : L'histoire du vieux continent
- Chapitre 2 : Le Grand Exode
- Chapitre 3 : L'Héritage de l'Ancien Monde
- Les Créatures
- Les Dragons

L'histoire du vieux continent
Nul ne se souvient de comment la guerre commença. Certains anciens racontent même que la paix n'a jamais existée. Le monde connu fut plongé dans une lutte qui dura plusieurs décennies, l'emportant dans un embrasement de destruction frénétique sans précédents. Malgré les efforts fournis par chaque peuple pour arrêter les conflits, aucune victoire n'était envisageable. Une guerre éclata. Elle dura longtemps ... Très longtemps ... Le massacre de milliers de concitoyens ne suffisait pas à calmer la soif de pouvoir des différents Rois. Seule la victoire comptait, au point d'en devenir une obsession, quel qu'en soit le prix ... Mais un jour, ce prix fut énorme ...
Le premier peuple à en subir les lourdes conséquences était celui des Hiberniens. A l'origine, ils essayèrent de domestiquer le Voile. Cette barrière spirituelle constituait la frontière entre ce monde et celui d'Ethera, dans lequel seule l'essence même de la magie y régnait. Mais l'utilisation poussée de sortilèges fragilisa le Voile: il fut déchiré, ouvrant un portail entre les deux mondes. C'est à ce moment que le monde allait connaître l'inimaginable. Et c'est en Hibernia que tout commença. Des créatures jusqu'alors inconnues, dotées de pouvoir défiant la compréhension, commencèrent à envahir notre monde par ce portail. Il ne fallut que très peu de temps à ces créatures pour décimer la population et mettre à feu et à sang le territoire Hibernien. La faune d'Ethera avait été tirée de son sommeil, éveillant ainsi sa férocité. Devant l'ampleur de cette catastrophe, les Hiberniens furent forcés d'abandonner leur territoire. Ne sachant pas comment gérer la situation, c'est vers leurs anciens amis et disciples qu'ils se tournèrent: le peuple Avalonien.
La population d'Albion a toujours été fière et avide de puissance. Ils utilisèrent le savoir des Avaloniens en les intégrants dans les batailles en tant que mages de guerre. A l'arrivée des Hiberniens survivants, le Roi d'Albion négocia leur protection. Par le passé, les Avaloniens avaient été les disciples en savoir magique des Hiberniens. Seulement, le Grand Savoir d'Hibernia n'avait pas été partagé. C'est ce Grand Savoir qu'il négocia en échange d'hospitalité et de protection. Les Hiberniens n'avaient nul autre choix que d'accepter. Leur royaume était détruit. Seuls Albion et Midgard, le royaume du Nord, étaient en possession de moyens pour résister à la vague destructrice.
Les Hiberniens quoi qu'un peu soulagés, étaient frappés d'un mauvais pressentiment. Leur clairvoyance avait prédis qu'un jour le royaume d'Albion perdrait le contrôle de toute chose en ce monde. Et ce fut malheureusement le cas quelques temps après. A cause du Grand Savoir qu'avaient fraichement acquis les Avaloniens, une puissante faction se créa au seing d'Albion. Cette faction expérimentait tous les sorts possibles pour augmenter leur pouvoir. Un jour, ils décidèrent d'évaluer cette puissance contre une nation qu'ils jugeaient faible: les Midgards. Ils déclenchèrent une série de sortilèges plus puissants les uns des autres. Leur pouvoir était tel qu'ils pouvaient invoquer et contrôler les créatures d'Ethera. Des tempêtes de feu et de glace s'abattirent sur Midgard, détruisant la majeure partie du royaume. La soif de sang des créatures invoquées massacra beaucoup de peuples. Le Roi d'Albion, bien que tardivement, tenta de résoudre la situation. Il fit capturer tous les membres de cette faction, et tenta de porter secours aux Midgards. Mais il était trop tard. Les créatures venues du portail Hibernien avaient rejoints Midgard et s'étaient jointes aux monstres invoqués. Tout contrôle sur eux avait disparut. Une guerre et un royaume détruit. Voilà le fruit des complots cachés dans les ombres d'Albion. Ainsi, tout comme Hibernia, Midgard fut anéanti. Le roi d'Albion offrit alors hospitalité et protection aux survivants du royaume, afin de reconstruire une situation de confiance entre les deux peuples. La dernière forteresse contre les créatures d'Ethera se trouvait donc en Albion. Mais comme l'avaient vu les Hiberniens, le contrôle de la situation leur échappa...
Les trois nations se retrouvèrent alors réunies en une seule pour lutter contre le mal. Un Conseil spécial fut créé. Le Conseil des Trois. Quelques représentants de chaque peuple y tenaient un rôle important pour organiser les défenses d'Albion. Cependant, malgré cela, la situation empira en quelques temps. Tout fut rapide ... Trop rapide. Le dernier Bastion des peuples de ce monde avait été envahit par les créatures sanguinaires. L'heure de l'ancien monde avait probablement sonné. La seule solution pour survivre était la fuite.


Le Grand Exode
C'est alors que commença le Grand Exode. La population se retrancha vers les Marais d'Avalon, à partir desquels l'embarquement sur navires était possible. Quitter le continent était la seule alternative. Certains groupes avaient tenté de s'enfuir vers Atlantis par téléportation. Mais les créatures venant du monde Ethera étaient constituées de l'essence même de la magie. Il ne leur a pas fallut longtemps avant de s'engorger dans les ondes magiques pour poursuivre les fuyants, et dévaster Atlantis. Des conflits débutèrent lors de l'embarquement. En effet, beaucoup de peuples ne supportaient pas l'idée de faire le voyage avec d'autres nations. Toute confiance entre chaque peuple avait disparut. Le Conseil des Trois organisa alors le voyage, mélangeant au mieux les différents peuples, et les divisa. C'est ainsi que la population d'Hy Brasil et d'Aégir furent décidées. Ceux en partance pour Hy Brasil se rapprochaient plus de la magie pure, de la tranquillité et de la sagesse. Tandis que ceux qui seront envoyés sur Aégir, avaient un tempérament brut, orienté vers la puissance des muscles et des arcanes secrètes. Une fois fait, le départ avait été sonné. Des centaines de navires quittèrent les ports d'Avalon, laissant derrière eux un monde dévasté, réduit à l'état de cendres...
L'existence des trois îles -Avalon, Hy Brasil et Aégir- était connue de tous. Mais très peu connaissaient la voie des mers. Les navires se dispersèrent sur les océans. Plusieurs flottes ont du faire face à des tempêtes, des siphons, parfois même à des monstres marins. Les provisions manquaient également. Nul ne savait combien de navires allaient trouver la Terre Promise.
Il fallut plusieurs semaines avant que le premier bateau trouva une terre. L'île d'Hy Brasil fut découverte. Mais l'arrivée en ces terres ne signifia pas pour autant la fin des ennuis. L'installation sur cette île fut beaucoup plus difficile que prévue. En effet, même si bon nombre d'animaux étaient faciles à repousser, le danger venait des créatures vivant sur l'île depuis des siècles. Les Dragons centenaires, d'une rare puissance, causaient de gros problèmes.
Le Bosquet de Dommann fut la ville d'accueil. Elle devint par la suite la Capitale d'Hy Brasil. En très peu de temps des règles ont commencé à être instaurées. L'utilisation de la magie avait été interdite. Le risque de faire à nouveau naître les fléaux du vieux continent était trop important. Ceci rendit la chasse au Dragon d'autant plus difficile. Les plus braves guerriers se virent confier les artéfacts des nations les plus puissants pour les aider dans leur quête. Malgré ça, les chasseurs tombèrent autant que les Dragons. Une grande quantité de ces artéfacts furent ainsi perdus. Mais après un certain temps, l'île commençait à devenir un endroit sûr. Bien qu'il restait toujours quelques Dragons enfouis dans les endroits les plus reculés de l'île, leurs attaques étaient devenues rares, et la jeune civilisation pouvait enfin se développer.
Alors que les survivants colonisaient Hy Brasil, des bâteaux arrivèrent également sur l'île d'Aégir. Cette île hérite d'un climat généralement froid. Elle est jonchée de grandes montagnes au Nord. Tandis que les plaines et quelques forêts longent la côte. Ils décidèrent de construire Aegirhamn à la frontière Nord et Sud de l'île. Ainsi, un contrôle pouvait être gardé sur toute la surface de l'île facilement.
Cependant, à l'instar des survivants d'Hy Brasil, l'installation sur Aegir ne se fit pas sans mal. Très tôt, des attaques contre Aegirhamn commencèrent. Ces attaques venaient du Nord, des grandes montagnes. Il s'agissait d'un peuple primitif local. Ces hommes à la peau grisée et aux allures de sauvages, ne permettaient pas le fait que des étrangers viennent s'installer près de leur territoire. Ces attaques n'étaient pas très dangereuses, mais causaient quand même beaucoup de dégâts, parfois quelques morts, mais surtout empêchaient le bon développement de la jeune civilisation. Un jour, une cohorte de ces êtres envahirent Aegirhamn. Ils comptaient parmi leur actif de très bons guerriers, qui saccagèrent une grande partie de la ville. Le massacre de beaucoup de personnes se fit. Au bout de plusieurs jours de lutte, un pourparler s'organisa. Les représentants du Cercle des Trois voulaient parlementer avec le Chef de ce peuple. Ils se réunirent alors au centre de la ville. Des gardes des deux camps étaient postés tout autour des négociateurs, au cas où une intervention était nécessaire. Le Chef était grand et imposant. On pouvait aisément reconnaître son statut grâce aux peaux et bijoux faits d'os qu'il portait. Les négociations se firent sans mal. Un accord de bonne entente convenait parfaitement aux deux camps. Ainsi, le peuple sauvage s'installera un peu plus au Nord de l'île, sans s'occuper des affaires de la nouvelle civilisation. En contrepartie, ils demandèrent à n'être dérangés sous aucun prétexte. Sinon, les relations pourraient redevenir hostiles. C'est ainsi que l'armée barbare repartit vers le Nord, sans demander son reste. A priori, plus aucun obstacle ne se tenait devant la nouvelle nation pour reconstruire un mode de vie correct.


L'Héritage de l'Ancien Monde
Un nouvel âge venait de naître. On ne parle plus dorénavant de trois nations, mais de deux nouvelles civilisations : c'est l'Héritage de l'Ancien Monde. Les mélanges de cultures, le traumatisme passé et la construction d'un meilleur monde ont fait que chacun peut mener sa vie comme il l'entend, dans l'entraide et le respect d'autrui. Un trait a été tiré sur les erreurs passées. Les différences ont disparues. D'anciennes croyances sont revenues, communes à tous, pour pouvoir vivre en harmonie. Avant sa disparition, le Conseil des Trois instaura une dernière règle pour chacune des nations : l'officialisation du Culte des Grandes Divinités, créatrices du monde. Cependant, chacun est libre de croire en ses propres Dieux, à condition d'être considérés comme les vassaux du Panthéon. Les deux civilisations se développèrent selon cette règle, créant ainsi leurs propres idéaux.
Une troisième île fut colonisée : le Val de Saphir. Cette île avait une parfaite position pour tout ce qui était relation diplomatique entre les deux nations. Il a été décidé que cette île servirait donc pour toutes les formes de partages entre les deux nations. En cas de nécessité, ça serait également le dernier bastion pour tous les peuples. Ainsi, les plus puissants mages de Hy Brasil et d'Aégir ont mis en place deux portails magiques, chacun menant dans l'une ou l'autre des deux îles. Pendant longtemps ce fut le seul moyen de communiquer entre elles. Une défense fut construite autour de ces portails. C'est ainsi que les Forts d'Hy Brasil et d'Aégir furent mis à pied.
Chaque île conservait sont indépendance et son autonomie. Les villes d'Aegirhamn et du Bosquet de Dommann furent désignées comme les capitales de leur île respective. Des échanges commerciaux débutèrent entre les deux nations, grâce à la construction des villes portuaires : Necht pour Hy Brasil et Knarr pour Aégir.
Les années s'écoulaient tranquillement, et la vie était paisible. Chacun s'occupant au bon développement de sa civilisation. Cela aurait pu durer pour toujours... Mais rien ne change la nature des peuples...
Quelques mages des deux nations, réunis en un seul clan, commencèrent des recherches sur l'île d'Avalon. Ils voulaient évaluer la situation sur l'ancien monde : si des attaques étaient à prévoir, si la situation évoluait ou non ... Une instance fut alors organisée en plein coeur du Val de Saphir. Les mages créateurs des portails magiques se lancèrent dans le projet grâce à leur clairvoyance. A force de sonder les cieux grâce à leur magie, ils ressentirent une puissante énergie. Une énergie intrigante. Ils décidèrent d'envoyer un éclaireur pour avoir une quelconque information visuelle. Mais ceci était risqué. Lorsqu'ils sentirent que quelque chose arrivait au malheureux, ils le téléportèrent d'urgence sur l'île. Mais cette erreur fut fatale. Alors que le corps meurtri commençait à se matérialiser, un bras hideux, probablement appartenant à un monstre, était agrippé à sa jambe. Ils essayèrent d'arrêter le processus, mais la créature parvint à s'introduire en partie en élargissant le couloir de téléportation. La puissance qu'elle dégageait pour progresser créa des flux magiques incroyablement violents. Un brave guerrier apparut et trancha la gorge de la créature pour limiter les dégâts. Mais c'était trop tard. Le corps décapité de la créature revint à l'état de magie, laissant derrière elle une brèche. Un portail était créé entre l'ancien monde et le nouveau. De plus, les flux magiques s'échappèrent du Val de Saphir par les portails magiques, créant ainsi de nouvelles brèches sur les deux îles.
Ayant un comportement de lâcheté, les mages des deux nations se rejetèrent la responsabilité de cet acte. Des conflits commencèrent à se créer entre les deux îles. La graine de la discorde avait été plantée. La situation était devenu fragile : les deux nations recommencèrent à perdre l'harmonie entre elles, et les monstres avaient maintenant un accès au nouveau monde. Les mages, pour tenter de limiter la catastrophe, créèrent une magie puissante pour sceller le portail, limitant ainsi l'intrusion de monstres. Un sort fut jeté également sur chacune des deux îles pour créer un champ de protection, et ainsi neutraliser les brèches. Mais ceci ne durera pas éternellement. Un jour viendra où les sceaux seront brisés, et où toutes les créatures d'Ethera dévasteront les îles d'Hy Brasil et d'Aégir. Qui sait quelle puissance maléfique s'est développée sur le vieux monde ? Dorénavant, si la paix théorique existe toujours entre les deux îles, la confiance mutuelle reste fragile. Et à chaque intrusion de monstres à travers le portail, la peur dans le coeur de chacun augmente ...

Dragons Kafur
Les Kafur sont les représentants dragons du vaste continent d'Aegir. Presque aussi rares que les Thadriens en Hy Brasil, il fut pourtant un temps où leur race était plus présente et plus puissante ; quelques rares légendes de l'ancien temps racontent même qu'on en vit autrefois en Hy Brasil. Aujourd'hui cependant, leurs repères se situent exclusivement au milieu des vallées enneigées et sur les flancs rocailleux des montagnes. Le Kafur est le plus grand dragon de tous, même si pas le plus coriace malgré sa carapace d'écailles étranges qui rappelle la pierre. Les textes d'anciens aventuriers racontent que le haut de ses pattes et ses flancs sont dépourvus de protections et que quiconque parvient à harceler suffisamment ces endroits pourra avoir raison du monstre. Outre son bouclier de pierre, on reconnait le Dragon d'Aegir grâce à son long cou et sa queue formidable dotée de pics hérissés qui peuvent détruire une ville en quelques coups. Cependant, le plus effrayant est probablement ses yeux, rouges comme lave brulante. Nombreux sont les récits de guerriers qui avancent la même théorie ; ce dragon est en réalité fait de magma brulant et sa cuirasse rocheuse n'est autre que ce magma, solidifié à l'air. Au cours de la guerre des dragons, ce sont les Kafur qui ont été le plus meurtris, victimes de la meilleure organisation des guerriers d'Aegirhamn, nombreux sont ceux qui ont été abattus. C'est la raison de leur rareté actuelle alors qu'autrefois, ils étaient si nombreux.

Dragons Thadriens
Les dragons Thadriens, plus connus sous le nom de dragons d'Hy Brasil ou encore dragons Météores, sont aussi méconnus que leurs frères, les dragons d'Aegir. La plupart d'entre eux se trouvaient déjà sur le continent avant l'arrivée des hommes de notre ère et les croyances populaires veulent qu'ils y seront encore après leur disparition. Les Thadriens sont l'espèce la moins répandue en Alfheim, même à l'époque où les dragons constituaient l'essentiel de la faune du continent. Aujourd'hui, comme à l'origine, on ne les trouve qu'aux abords du cratère et nombreux sont ceux qui se demandent si ils sont issus de la météorite elle-même ou si ils sont venus s'installer en cet endroit après le cataclysme. On les reconnait aisément, de part leur taille tout d'abord, mais aussi par la couleur de leurs écailles, d'un bleu turquoise si particulier. Leurs yeux également, sont reconnaissables de loin, tant ils brillent d'une lueur argentée, tels des étoiles. Cependant, malgré cette description presque enchanteresse, n'importe quel aventurier en ayant contemplé pourra affirmer qu'ils sont terrifiants et que tout dans leur physionomie rappelle le prédateur. Ces dragons sont extrêmement agressifs et coriaces. Au cours de la grande guerre contre les dragons, seuls deux Thadriens ont été abattus après maintes tentatives et pertes de guerriers valeureux.

Dragons Wawinn
Les dragons Wawinn arborent un pelage épais d'un blanc éclatant. Ils établissent la plupart du temps leurs domaines dans les déserts, plus particulièrement dans les crevasses. Ils sont aisément reconnaissable de part le trait physique précédemment cité mais aussi par sa tête de renard surmontée de cornes rappelant celles d'un bélier, cette originalité chez un dragon leur a valut le surnom de dragon-renard. Leurs mâchoires capables d'exercer des pressions colossales, brisent quasiment tout et n'importe quoi. Leur colonne vertébrale souple mais extrêmement solide leur permet de lancer des charges tête baissée afin de tirer profit de leur lourdes cornes. Contrairement à leur dos couvert d'un doux pelage aux reflets de diamant, leur ventre et leur cou sont recouvert d'une carapace chitineuse qui repousse la plus aiguisée des lances. Ce qui leur conféra un avantage majeur lors de la grande bataille des dragons mais qui n'empêcha pas quelques unes de ces majestueuses créatures de subir des pertes, ce qui les rendent aujourd'hui plus difficiles à rencontrer.


Andromar
Andromar était un homme originaire d'Hy Brasil, à l'aube de la colonisation. Il a vécu les heures sombres qui ont suivi la difficile arrivée des humains sur le continent et c'est pendant cette période qu'il a été reconnu. Il a un jour suivi les guerriers dans leur chasse au dragon pour affronter un des pires d'entre eux : Nerrynath. Le combat était rude, plusieurs valeureux guerrier étaient tombés sous les puissants coups de griffes du monstres et l'affrontement tournait peu à peu à la défaveur des humains. Décidant de mettre un terme au massacre, Andromar tenta le tout pour le tout et, s'offrant comme proie au dragon, il planta son épée au fond de la gueule qui s'ouvrait droit sur lui. Gravement blessé, le dragon tenta de se retirer, ce qui permit aux guerriers de l'achever. Le courage du jeune homme fut loué et il fut porté en triomphe quand il rentra au campement. Cependant, quelques jours plus tard, ce héros vivant qui avait donné tant d'espoir pour la suite, disparu. On ne le revit jamais en public, mais certaines rumeurs racontent qu'il fut enlevé par un démon qui après l'avoir torturé maintes et maintes heures, corrompu son esprit et l'entraina sur l'obscur chemin de la nécromancie...


Tordossah
Si un nom est craint en Hy Brasil, c'est probablement celui là. Tordossah est un puissant archimage qui vivait à l'heure de la chasse aux dragons, quelques temps après Andromar. Ses longues années d'études sur le démonisme lui étaient inutiles pour briser l'armure magique des dragons et la puissance qu'il revendiquait était méprisée par les autres mages qui eux, se rendaient utiles auprès des communautés. Il vivait reclu et haït, étudiant encore et toujours, afin de prouver au continent entier ce qu'il valait, le jour où un démon poserait le bien sur l'île. Quand cela arriva, il refusa l'aide de tous les mages qui longtemps l'avaient méprisé et se présenta seul devant un jeune prince Démon, occupé à détruire une ville et de se nourrir du coeur de ses habitants. Pendant toute ces années, Tordossah avait accumulé en lui enchantements et sortilèges. Au centre de la ville en ruine, il concentra en lui tout son pouvoir, puis le déchaina sur le Démon. La décharge d'énergie fut telle, que non seulement il détruit le Prince, mais sa magie destructrice s'éparpilla dans les campagnes et les forêts alentours, pour annihiler toute vie sur son passage. Et l'Archimage, entendit résonner en lui les milliers de cris d'agonie de chaque être à qui il avait ôté la vie, et cette horrible mélodie lui déchira l'esprit. Il sombra dans une folie noire et s'enfuit, seul, sans que nul ne puis jamais le retrouver. Mais aujourd'hui encore, le peuple d'Hy Brasil craint qu'après maintes années d'immobilité, ils ne reviennent et se déchaine, à nouveau...

Reesa
On raconte que dans une forêt du bout du monde, se tient une femme d'une haute stature. Forte de l'emprise qu'elle détient sur les bois alentours, elle veille sur la flore de sa clairière. Mais Reesa la chasseresse... est un spectre. Entourée de ses enfants, qu'on ne sait s'ils sont invoqués, ou les ombres restées sur terre de chasseurs d'un autre temps. Son regard vide parcourt la terre pour débusquer chaque guerrier, chaque magicien, qui tenterait de s'approcher. Qui est elle ? D'où vient-elle ? Il n'y en a un qui le sache. Une rumeur prétend qu'elle aurait un jour accompagné quelques héros dans sa lutte contre les attaques d'Alfheim, aux premiers jours de la civilisation et que pour défendre sa terre, elle combattit jusqu'à la mort. Alors même que de plus valeureux guerriers étaient tombé, elle se dressa seule face aux forces démoniaques et décocha ses traits les uns après les autres sans jamais reculer d'un pas. Elle aurait refusé de passer dans l'autre-monde, dans l'antichambre des héros afin de garder la sylve de toute attaque. Son fantôme s'est élevé à l'endroit même de sa chute et par delà les années, repousse les assauts de ses flèches d'argent nébuleux. Les rares voyageurs à l'avoir aperçue, elle et ses suivants, murmurent que les esprits qui l'entourent sont ceux de chasseurs inconnus qui, comme elle, donnèrent leurs vies pour la sauvegarde de la forêt... Les siècles et la mort n'ont pas affaibli leur détermination, après vous, ils seront toujours là.


Ambre
Avez-vous déjà vu le monstre ? Celui que l'on aperçoit lorsqu'on est en mer ? Cette chose hideuse qui surplombe la rive, agitant ses pattes trop nombreuses comme autant de menaces envers voyageurs et aventuriers. Là où se trouve aujourd'hui son territoire, vivait autrefois un grand sorcier élémentaire. Il vivait seul, en parfaite symbiose avec la nature qui l'entourait. Vu comme un fou pour les rares fois où il s'était rendu en ville, peu osaient le suivre jusqu'à son cabanon, pourtant... Tout autour de sa modeste demeure s'étendait un jardin féérique qui aurait ravi une déesse et il se peut que ce fut le cas. Fruits de ses expériences mêlant magie et nature, une flore extraordinaire s'était développée, unique en son genre. Cependant, un beau jour, un navire passa au large et au lieu d'apercevoir les volutes de lumière bleutées et dorées qui s'élançaient par la cheminée du cabanon accompagnées d'une musique douce et enchanteresse, ils contemplèrent l'immobilité et le silence, bientôt suivis d'un concert de hurlements. Emportés par le vent, ils ne découvrirent jamais ce qu'il était advenu du sorcier, dont on ne connait même pas le nom. Quelques curieux s'y rendirent, quelques jours plus tard, dans l'espoir d'en apprendre plus. Seul l'un d'entre eux revint en ville, les bras et les jambes couverts de blessures tant purulentes que sanguinolentes. La frayeur le rendait presque incompréhensible, il évoqua des ruines et un monstre. A présent, quand on passe au large de la cabane du mage, on peut apercevoir une plaine où trône une immense horreur végétale. Il ne reste plus trace ni d'une cabane, ni d'un mage, ni d'un jardin plein de féérie...


Leaf
Quelle ne fut pas ma surprise quand, au détour d'un chemin, je découvris cette créature entourée de fougères et de servants ! De loin, j'eu juré qu'il s'agissait d'une sirène, reconnaissable à sa longue queue et son opulente chevelure. Mais il était évident qu'elle ondulait non pas dans l'eau, mais sur la terre, comment était-ce possible ? A la fois craintif et curieux, je m'approchais d'elle, mes armes abandonnées dans un bosquet pour écarter tout signe de menace. Son regard bleu et vide semblait fixer le lointain et ne pas me voir, cependant, ses servantes eurent tôt fait de s'approcher de moi tel un mur ... hybride et d'attendre une réaction de leur maitresse. Celle-ci semblait tellement pensive que je craignais de devoir passer le restant de ma journée immobile, je ne tardais pas à être détrompé. Soudain, elle se tourna vers moi et me jaugea d'un air accusateur. Je pense que je fus sauvé par mon idée de ne pas prendre mes armes. Ses yeux à présent vifs me détaillèrent quelques instants et elle dut juger que je ne représentais point une menace car elle ordonna à ses gardes de me laisser sauf. Je m'assis dans l'herbe humide et posais mon regard sur elle, interrogateur. Malgré la voix qui me soufflait de rester silencieux face à cette grande Reine, je ne pus retenir mes questions. D'abord agacée, je pense qu'elle était en réalité heureuse de pouvoir raconter son histoire à quelqu'un. Elle se nommait Leaf, Reine des Hybrides de ces terres. Elle avait autrefois été une sirène telle celles qu'on décrit dans les légendes. Mais sous les flots, elle avait perdu sa noblesse et fut bannie des mers, dans des circonstances qu'elle refusa de me révéler. C'est ainsi qu'à grands renforts de magie et sortilèges elle s'adapta à la vie sur terre. Autrefois Princesse des Mers, à présent Reine Hybride des Terres, elle n'est certes la plus puissante créature du continent, elle le reconnait aisément. Mais quiconque s'approche de son territoire sans montrer patte blanche, risque de pâtir de son audace...
